PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA ISYARAT HIJAIYAH BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: ORGANISASI GERKATIN SOLO)

Authors

  • Cahyo Setyono Budiono STMIK AMIKOM Surakarta
  • Ina Sholihah Widiati
  • Muhammad Setiyawan

DOI:

https://doi.org/10.70248/jcsit.v1i4.1266

Keywords:

Tunarungu, Gerkatin, Aplikasi Android, ADDIE

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk mempelajari Bahasa Isyarat Hijaiyah, yang dirancang khusus bagi disabilitas tunarungu. Aplikasi ini digunakan dalam program kelas Iqro yang dimiliki oleh Gerkatin Surakarta, memungkinkan pengguna mempelajari huruf hijaiyah menggunakan bahasa isyarat dalam konteks bacaan Iqro dan Al-Qur'an. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi Bahasa Isyarat Hijaiyah berhasil dikembangkan dan diuji melalui metode Black Box, dengan semua fitur, termasuk alfabet bisindo, huruf hijaiyah, dan praktik Iqro, berhasil diuji. Berdasarkan hasil survei terhadap pengajar dan murid yang melibatkan lima indikator penilaian, aplikasi ini memperoleh skor 96% dari pengajar dan 93% dari murid, dengan keduanya mendapat penilaian "sangat baik." Simpulan, aplikasi ini memfasilitasi pembelajaran interaktif yang efektif bagi pengguna tunarungu, mendukung proses belajar huruf hijaiyah dan Iqro dengan mudah melalui perangkat Android. Penelitian ini juga merekomendasikan pengembangan fitur tambahan, seperti kuis dan panduan, serta publikasi aplikasi di Google Play Store untuk jangkauan yang lebih luas.

Kata Kunci: Tunarungu, Gerkatin, Aplikasi Android, ADDIE

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk mempelajari Bahasa Isyarat Hijaiyah, yang dirancang khusus bagi disabilitas tunarungu. Aplikasi ini digunakan dalam program kelas Iqro yang dimiliki oleh Gerkatin Surakarta, memungkinkan pengguna mempelajari huruf hijaiyah menggunakan bahasa isyarat dalam konteks bacaan Iqro dan Al-Qur'an. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi Bahasa Isyarat Hijaiyah berhasil dikembangkan dan diuji melalui metode Black Box, dengan semua fitur, termasuk alfabet bisindo, huruf hijaiyah, dan praktik Iqro, berhasil diuji. Berdasarkan hasil survei terhadap pengajar dan murid yang melibatkan lima indikator penilaian, aplikasi ini memperoleh skor 96% dari pengajar dan 93% dari murid, dengan keduanya mendapat penilaian "sangat baik." Simpulan, aplikasi ini memfasilitasi pembelajaran interaktif yang efektif bagi pengguna tunarungu, mendukung proses belajar huruf hijaiyah dan Iqro dengan mudah melalui perangkat Android. Penelitian ini juga merekomendasikan pengembangan fitur tambahan, seperti kuis dan panduan, serta publikasi aplikasi di Google Play Store untuk jangkauan yang lebih luas.

Kata Kunci: Tunarungu, Gerkatin, Aplikasi Android, ADDIE

References

Breva Yunanda, A., Mandita, F., & Primasetya Armin, A. (2018). Pengenalan Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) Untuk Karakter Huruf Dengan Menggunakan Microsoft Kinect. Fountain of Informatics Journal, 3(2), 41. https://doi.org/10.21111/fij.v3i2.2469

Efendi, H., & Latifatul Inayati, N. (2020). Metode Pengajaran Tahfidz Al-Qur’an Pada Anak Tunarungu Di Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Yayasan Asuhan Anak Tuna Surakarta (Vol. 4, Issue 1).

Handhika, T., Zen, R. I. M., Murni, Lestari, D. P., & Sari, I. (2018). Gesture recognition for Indonesian Sign Language (BISINDO). Journal of Physics: Conference Series, 1028(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1028/1/012173

Hendini, A. (2016). Pemodelan Uml Sistem Informasi Monitoring Penjualan Dan Stok Barang (Studi Kasus: Distro Zhezha Pontianak): Vol. Iv (Issue Desember).

Jannati, M. S. (2020). Dukungan Sosial Gerakan Untuk Kesejahteraan Tunarungu Indonesia (Gerkatin) Terhadap Penyandang Tuli. Empati: Jurnal Ilmu Kesejahteraan Sosial, 8(1). https://doi.org/10.15408/empati.v8i1.14688

Jhon Veri, Surmayanti, & Silfia Andini. (2020). Perancangan Dan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Iqra( Studi Kasus PAUD/TKDiPadang ).

Marselina, A., Ismail, N., Djou, L. D. G., & Nona, F. R. (2022). Pelaksanaan Program Kerja dalam Kegiatan KKN Mandiri Universitas Flores di Kelurahan Paupire. Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(3), 210–218. https://doi.org/10.37478/mahajana.v3i3.1927

Muchlis, M., Christian, A., & Sari, M. P. (2019). Kuesioner Online Sebagai Media Feedback Terhadap Pelayanan Akademik pada STMIK Prabumulih. Eksplora Informatika, 8(2), 149–157. https://doi.org/10.30864/eksplora.v8i2.215

Novalia, E., & Voutama, A. (2022). Black Box Testing dengan Teknik Equivalence Partitions Pada Aplikasi Android M-Magazine Mading Sekolah. In Syntax: Jurnal Informatika (Vol. 11, Issue 11).

Novita LA, I. P. (2022). S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m i. Kotabumi.

Nur Cholifah, S., & Rahayu, D. (2021). Pengembangan Aplikasi Berbasis Android menggunakan Adobe Animate CC dengan Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) sebagai Media Pembelajaran pada Materi Bentuk Aljabar untuk Siswa SMP Kelas VII. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 5.

Nur Saputra Heru Supriyono, A., & Darsono, R. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Hadis Untuk Perangkat Mobile Berbasis Android.

Pambudi, R. K., Sarjono, J., & Mukhlisah, I. (2023). Penerapan Metode Abata Dalam Membantu Hafalan Al-Quran Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu Di Pondok Pesantren Abata Temanggung Tahun 2023. In Jurnal Pendidikan Islam (Vol. 3, Issue 2).

Pariatin, Y., & Ashari, Y. Z. (2014). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pkn Untuk Penyandang Tunarungu Berbasis Multimedia (Studi Kasus Di Kelas Vii Smplb Negeri Garut Kota). Http://Jurnal.Sttgarut.Ac.Id

Pelajaran, M., Dan, K., Dasar, J., & Yulianti, A. (n.d.). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada.

Perdana, R. A. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Panduan Menghadapi Bencana Alam Berbasis Android Menggunakan Adobe Animate Cc (Implementation Of Adobe Animate Cc For Developing Android Based Application Of Natural Disasters Survival Plan). http://journals.usm.ac.id/index.php/jprt/index

Putri, M. E. (2023). Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan Optimasi Literasi Akademis Mata Kuliah Critical Reading: Kearifan Lokal, Audio Visual, American Sign Language (ASL). Jurnal Ilmu Pendidikan, 5. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i6.5872

Rangkuti, F. (2006). Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis - Reorientasi Konsep Perencanaan Strategis untuk Menghadapi Abad 21. In PT Gramedia Pustaka Utama.

Saputro, N. (2020). Apa itu Adobe Illustrator? Nesabamedia.

Setiawan, A., Alpindo, O., & Astuti, P. (2022). Development of Interactive Multimedia Using Adobe Animate Software on the Material of Sequences and Series For Class XI MAN Bintan. Jurnal Gantang, 7(1), 29–38. https://doi.org/10.31629/jg.v7i1.4523

Sugiyono. (2015). Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D , (Bandung: Alfabeta, 2015), 407 1. Metode Penelitian Dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, Dan R&D, 2015.

Downloads

Published

2024-09-24

Issue

Section

Articles