PELATIHAN JEMPOL (JELAJAH EDUKASI PEMBELAJARAN ONLINE): IMPLEMENTASI ZEP QUIZ DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
DOI:
https://doi.org/10.59407/jpki2.v4i5.4793Abstract
Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi digital dan pedagogik guru dalam memanfaatkan Zep Quiz sebagai media pembelajaran matematika berbasis gamifikasi di SMAN 1 Darangdan, Purwakarta. Metode pengabdian yang digunakan adalah Participatory Action Research (PAR) melalui observasi awal dan analisis kebutuhan, workshop, demonstrasi, praktik langsung, diskusi, pendampingan, serta evaluasi terhadap 40 orang guru. Hasil pengabdian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta setelah pelatihan, yaitu pemahaman tentang definisi Zep Quiz meningkat dari 45% menjadi 90%, pemahaman elemen gamifikasi dari 20% menjadi 90%, kemudahan memahami materi dari 50% menjadi 90%, serta pemahaman terkait pengembangan kompetensi melalui Zep Quiz dari 25% menjadi 95%. Simpulan pengabdian ini menunjukkan bahwa pelatihan JEMPOL mampu meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam memanfaatkan Zep Quiz untuk mengembangkan pembelajaran matematika yang lebih interaktif, inovatif, dan menarik, meskipun kendala jaringan internet masih memerlukan perhatian dalam implementasi selanjutnya.
References
Amanda, S., Hayati, R., & Syakira, R. (2026). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(03).
Bhismantara, B. S., Iskandar, M. Y., Wijayanti, H. T., Widiastuti, A., Wulandari, T., & Rokhim, H. N. (2024). Upaya peningkatan kompetensi guru dalam pemanfaatan teknologi pada kegiatan pembelajaran. Jurnal Manajemen Pendidikan, 9(1), 74–80. https://doi.org/10.34125/jmp.v9i1.331
Bitu, Y. S., Setiawi, A. P., Bili, F. G., Iriyani, S. A., & Supriyedi, E. P. N. (2024). Pembelajaran interaktif: Meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan), 5(2), 193–198. https://doi.org/10.25157/j-kip.v5i2.14697
Dadang, & Karep. (2025). Transformasi digital dalam pendidikan: Tantangan dan peluang menuju pembelajaran di era digital. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02). https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.24424
Devinra, Hadiana, O., Nasrulloh, S. F., Fahrudin, S., & Casnan. (2024). Pengaruh media pembelajaran berbasis digital Quizizz terhadap hasil belajar matematika siswa di sekolah dasar. JES-MAT, 10(1), 13–26. https://doi.org/10.25134/jes-mat.v10i1.9292
Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). Perkembangan gamifikasi di bidang pendidikan. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 14(2), 177–186. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186
Firdaus, M. (2025). Inovasi pembelajaran berbasis digital dalam meningkatkan kualitas pendidikan. Elementary: Jurnal Pendidikan Dasar, 3(1), 10–13. https://doi.org/10.55210/elementary.v1i3.500
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal PGMI, 6(2). https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930
Haniko, P., Sappaile, B. I., Gani, I. P., & Wilson, J. (2023). Menjembatani kesenjangan digital: Memberikan akses ke teknologi, pelatihan, dukungan, dan peluang untuk inklusi. Jurnal Pengabdian West Science, 2(5), 306–315. https://doi.org/10.58812/jpws.v2i5.371
Hidayah, M. W., Mumang, A. B., & Arifin, I. (2024). Pengembangan sumber daya manusia: Kunci keberhasilan pembangunan jangka panjang. EDUSOS: Jurnal Edukasi dan Ilmu Sosial, 1(1), 22–25.
Hilda, M., Neli, P., Ningsih, Y., Martunas, S. J., & Ani, H. (2026). ZEP Quiz upaya memperkuat praktik evaluasi pembelajaran berbasis digital di MTSN 2 Kota Tangerang. Jurnal Pengabdian Masyarakat Nian Tana, 4(1). https://doi.org/10.59603/jpmnt.v4i1.1179
Kurniasih, N. (2023). Pemberdayaan perempuan di era digital Bunda Cerdas. Community Development Journal, 4(3), 6053–6059. https://doi.org/10.31004/cdj.v4i3.17172
Liatul, F. S. S. A., Caturmufidarini, I., Fataa, E., Cahyaningrum, Bowo, S. J. T., & Kardiyem. (2026). Analisis efektivitas gamifikasi berbasis ZEP Quiz terhadap hasil belajar siswa SMA. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2), 271–280.
Maulana, A., Subroto, D. E., & Asriyani, A. P. (2025). Kompetensi guru dalam pembelajaran di era digital. GURUKU: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, 3(1). https://doi.org/10.59061/guruku.v3i1.895
Mushfiroh, S., & Mardliyah, S. Z. (2026). Penerapan media pembelajaran interaktif Zeep Quiz dalam meningkatkan minat belajar siswa. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 6(2), 415–428. https://doi.org/10.53624/ptk.v6i2.902
Nur, H. I., & Jasiah. (2025). Revolusi penilaian pembelajaran: Implementasi ZEP Quiz sebagai solusi digital interaktif di era pendidikan 4.0. AT TARBIYAH: Jurnal Penelitian dan Pendidikan Agama Islam, 3(1), 608–614. https://journal.staittd.ac.id/index.php/at/article/view/649/458
Rahmat, A., & Mirnawati, M. (2020). Model participation action research dalam pemberdayaan masyarakat. AKSARA: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 6(1), 62–71. http://ejurnal.pps.ung.ac.id/index.php/AKSARA/index
Rosyidah, S. (2025). Pengaruh integrasi teknologi dalam pembelajaran terhadap kompetensi pedagogi digital guru SMP. Kelola: Jurnal Manajemen Pendidikan, 12(1), 105–120.
Safitri, D., & Pusparini, F. (2025). Pelatihan pembelajaran berbasis games (gamifikasi) bagi guru-guru SD di Desa Cisaat Kecamatan Ciater Kabupaten Subang. Jurnal ABDI, 9(3), 781–789. https://doi.org/10.29407/ja.v9i3.24843
Sari, C. N., & Prasetyo, A. (2025). Gamify your learning: Pengaruh ZEP Quiz sebagai digital learning media terhadap hasil belajar matematika siswa UPT SMPN 2 Gresik. De Fermat: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 464–472.
Sari, L. R. (2021). Peran teknologi digital dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Indonesian Journal of Teaching and Teacher Education, 1(1). https://doi.org/10.58835/ijtte.v1i1.63
Silaban, P. J., Putra, A., Gurusinga, S., Situmorang, M., Sipayung, C., Clara, S., Tarigan, B., & Sihombing, M. (2026). Peningkatan penggunaan Zep Quiz dan media pembelajaran pada guru sekolah dasar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran interaktif. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 4(5), 2393–2397. https://jurnalpengabdianmasyarakatbangsa.com/index.php/jpmba/index
Tampubolon, P., & Rustini, T. (2022). Peran media pembelajaran berbasis teknologi dalam pembelajaran daring. Jurnal Ilmiah Sultan Agung, 9–20.
Tupen, H. E. B., Wao, E. A., Sara, A. N., & Naki, M. S. (2025). Pengaruh media Quizizz terhadap peningkatan motivasi dan aktivitas belajar siswa SMA Negeri 1 Nangapanda. De Fermat: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1).
Ulfa, W., Ika, F., Rachmawati, W., Susilo, E., & Fitambar, N. (2026). Efektivitas penggunaan ZEP Quiz sebagai media evaluasi terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SDN 2 Sukomulyo Pujon. Jurnal Ilmiah Matematika, 7(1). https://doi.org/10.63976/jimat.v7i1.1219
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media belajar gamifikasi terhadap peningkatan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476
Zakariah, F., Salsabila, N., & Restian, A. (2026). Profesionalisme dan kompetensi guru di era digital: Upaya mewujudkan pembelajaran efektif di sekolah dasar dengan fasilitas terbatas. 5(2), 261–275. https://doi.org/10.56855/jpsd.v5i2.2035






















