EDUKASI LITERASI DIGITAL MELALUI GAME “CLICK AND SHIELD” PADA SISWA-SISWI SMP YAPITA, KEPUTIH, SUKOLILO, SURABAYA
Abstract
Pengabdian kepada masyarakat merupakan wujud penerapan ilmu pengetahuan untuk memberikan manfaat nyata bagi masyarakat. Pada era digital, literasi digital menjadi kompetensi penting bagi generasi muda agar mampu menggunakan teknologi secara aman, kritis, dan bertanggung jawab. Namun, pemahaman terkait keamanan siber, perlindungan data pribadi, serta etika berinternet masih tergolong rendah. Program ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital generasi muda di SMP Yapita, Surabaya melalui game edukatif Click and Shield. Metode yang digunakan meliputi sosialisasi, pelatihan berbasis permainan, serta evaluasi pemahaman peserta melalui pretest dan posttest. Pendekatan berbasis game dipilih agar proses belajar berlangsung lebih interaktif dan menyenangkan. Data nasional tahun 2024 menunjukkan bahwa terdapat lebih dari 36 juta serangan siber di Indonesia, sejalan dengan rendahnya indeks literasi digital masyarakat. Hasil kegiatan ini diharapkan dapat memperkuat pemahaman peserta mengenai keamanan digital sekaligus menanamkan kebiasaan berinternet yang aman sejak dini, serta mendukung peran perguruan tinggi dalam pengembangan keilmuan dan pemberdayaan masyarakat.
References
Anzari, P. P., Rozakiyah, D. S., & Pratiwi, S. S. (2021). Edukasi literasi media digital kepada pengurus OSIS SMA Nasional Malang untuk pencegahan cyberbullying di masa pandemi. Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(6), 1519–1528. https://doi.org/10.31849/dinamisia.v5i6.5259
Bulger, M., & Davison, P. (2018). The promises, challenges, and futures of media literacy. Journal of Media Literacy Education, 10(1), 1–21. https://doi.org/10.23860/JMLE-2018-10-1-1
Candrasari, Y. C., Claretta, D., & Sumardjiajti. (2020). Pengembangan dan pendampingan literasi digital untuk peningkatan kualitas remaja dalam menggunakan internet. Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(4), 611–618. https://doi.org/10.31849/dinamisia.v4i4.4003
Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
Eshet-Alkalai, Y. (2004). Digital literacy: A conceptual framework for survival skills in the digital era. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 13(1), 93–106.
Fitri, S., & Aulia, R. (2025). Cyberbullying prevention: Enhancing digital literacy at SMA 3 Pekanbaru. Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 9(1), 230–239.
Hidayati, N., & Sulistyowati, E. (2021). Peningkatan literasi digital guru dan siswa melalui program Kampus Mengajar di SD Al Mufidah Surabaya. Repository Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya.
Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. (2024). Indeks Masyarakat Digital Indonesia 2024. https://kominfo.go.id/
Kowalski, R. M., Giumetti, G. W., Schroeder, A. N., & Lattanner, M. R. (2014). Bullying in the digital age: A critical review and meta-analysis of cyberbullying research among youth. Psychological Bulletin, 140(4), 1073–1137. https://doi.org/10.1037/a0035618
Lestari, M. D., & Wahyuni, S. (2023). Peningkatan literasi media konvergensi bagi anak binaan Yayasan Sosial Diyaul Haq Surabaya melalui pengabdian masyarakat. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 8(2), 210–218.
McGrew, S., Breakstone, J., Ortega, T., Smith, M., & Wineburg, S. (2018). Can students evaluate online sources? Learning from assessments of civic online reasoning. Theory & Research in Social Education, 46(2), 165–193. https://doi.org/10.1080/00933104.2017.1416320
Ng, W. (2012). Can we teach digital natives digital literacy? Computers & Education, 59(3), 1065–1078. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.04.016
Nugroho, A., & Putri, D. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi untuk meningkatkan literasi dan numerasi pada siswa sekolah dasar. ResearchGate. https://www.researchgate.net/
Nugroho, F., & Hidayat, M. (2023). Meningkatkan literasi digital menggunakan media game edukasi kreatif. Jurnal Pengabdian Masyarakat Digital, 4(1), 112–120.
Putri, A., & Wahyuni, L. (2022). Peran literasi digital remaja dalam menghadapi penyebaran berita hoaks. Jurnal Literasi Digital Indonesia, 3(1), 45–55.
Rahmawati, S., & Prasetyo, E. (2021). Pengembangan media game edukasi berbasis Android untuk melatih literasi digital dan argumentasi ilmiah siswa pada materi virus. Jurnal Pendidikan Biologi, 10(1), 45–53.
Rianita, D., Sihombing, A., Arfi, R. R., Husna, K., & Yandra, A. (2025). Cyberbullying prevention: Enhancing digital literacy at SMA 3 Pekanbaru. Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 9(4), 1243–1250. https://doi.org/10.31849/f0d3yq74
Santoso, R., Pratama, D., & Wulandari, S. (2021). Pengembangan media belajar literasi digital berbasis game edukasi dalam meningkatkan minat baca kelas 2 SD. Jurnal Pendidikan Interaktif, 5(2), 78–86.
Sari, P. W., & Kurniawan, R. (2022). Penggunaan media game edukasi kreatif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk meningkatkan literasi digital siswa. Seminar Nasional Pendidikan, 5(1), 123–130.
Sodikin, R. A., & Hikmawan, R. (2023). Analysis of gamification in cybersecurity education for students: A systematic literature review. Jurnal Educative: Journal of Educational Studies, 8(2). https://doi.org/10.30983/educative.v8i2.7513
Syahrial, M. (2023). Penguatan literasi digital masyarakat melalui pelatihan keamanan data pribadi di era digital. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknologi Informasi, 4(2), 134–141.
Tokunaga, R. S. (2010). Following you home from school: A critical review and synthesis of research on cyberbullying victimization. Computers in Human Behavior, 26(3), 277–287. https://doi.org/10.1016/j.chb.2009.11.014
Van Laar, E., Van Deursen, A. J. A. M., Van Dijk, J. A. G. M., & De Haan, J. (2017). The relation between 21st-century skills and digital skills: A systematic literature review. Computers in Human Behavior, 72, 577–588. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.010
Vishwanath, A., Herath, T., Chen, R., Wang, J., & Rao, H. R. (2011). Why do people get phished? Testing individual differences in phishing vulnerability within an integrated information processing model. Decision Support Systems, 51(3), 576–586. https://doi.org/10.1016/j.dss.2011.03.002
Wang, K., Liu, P., Zhang, J., Zhong, J., Luo, X., Huang, J., & Zheng, Y. (2023). Effects of digital game-based learning on students’ cyber wellness literacy, learning motivations, and engagement. Sustainability, 15(7), 5716. https://doi.org/10.3390/su15075716
Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., & Van Der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311
Yasaer, S. (2024). Click & Shield [Game]. itch.io. https://yasersyafaa.itch.io/click-and-shie
Zheng, Y., Zhang, J., Li, Y., Wu, X., Ding, R., Luo, X., Liu, P., & Huang, J. (2024). Effects of digital game-based learning on students’ digital etiquette literacy, learning motivations, and engagement. Heliyon, 10(1), e23490. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e23490






















