PENGEMBANGAN BOARD GAME EDUKATIF MATH SNAKE CHALLENGE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING SISWA KELAS 6 SD
DOI:
https://doi.org/10.70248/jdaics.v2i1.1894Keywords:
Board Game, Gamification, Problem Solving, Mathematics, Interactive LearningAbstract
Penggunaan metode pembelajaran inovatif penting dalam memperbaiki keterampilan problem-solving siswa. Penelitian ini mengembangkan Board Game Edukatif Math Snake Challenge sebagai pembelajaran matematika SD pada siswa kelas 6. Metode R&D digunakan melalui analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Board game ini merupakan gabungan antara game ular tangga dengan elemen edukatif khusus, seperti kartu pertanyaan, tantangan, dan fitur gamifikasi untuk memudahkan proses pembelajaran. Bagian uji coba terhadap 30 siswa dan 2 guru menunjukkan bahwa desain dan aturan permainan diterima, dengan kepuasan 78% berdasarkan skala Likert. Board game ini berhasil meningkatkan pemahaman siswa atas matematika dan problem-solvving. Implementasi versi digital juga diusulkan untuk menjaga fleksibilitas penggunaan.
References
S. Dina, N. Fitria, I. Malawi, E. S. Maruti, dan V. Ruvliana, “PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS GAME MATHQUEST (MATHEMATIC ADVENTURE QUEST) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SDN 02 GAJAH,” Jul 2024. Diakses: 2 Februari 2025. [Daring]. Tersedia pada: https://oaj.jurnalhst.com/index.php/jlpi/article/download/76/75
A. W. Suhendar dan A. Yanto, “Pembelajaran Matematika Menyenangkan di SD Melalui Permainan,” Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 2, no. 1, hlm. 18–23, Mei 2023, doi: https://doi.org/10.56916/jp.v2i1.316.
N. Chatarina dan A. Mema, “MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS CERITA PAHLAWAN DAERAH SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN IPS,” Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An), vol. 4, no. 2, hlm. 237–242, Jul 2024, doi: 10.36636/primed.v4i2.4872.
Shinta Meyza Putri, Anisa Surya Kartika, Erdea Widiyani, dan Rani Setiawaty, “Pengembangan Game Ular Tangga dengan Kartu Baca Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Kelas 2 SD Plosojenar,” Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika, vol. 1, no. 3, hlm. 54–67, Jul 2024, doi: 10.62383/katalis.v1i3.524.
A. P. Ramadhani dkk., “PEMBELAJARAN BERBASIS MAINAN TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF ANAK USIA DINI,” JECE, vol. 5, no. 2, hlm. 123–134, 2023, doi: 10.15408/jece.v5i2.31816.
N. O. Anggraeni, Y. Abidin, dan Y. Wahyuningsih, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA DIGITAL PADA MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR,” Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia, vol. 8, no. Volume 8 No.1, hlm. 22–35, Jan 2023, doi: http://dx.doi.org/10.26737/jpipsi.v8i1.3976.
P. Dewi, A. F. S. A. MZ, dan A. I. Kharisma, “Pengembangan Media Ular Tangga Berbasis Digital pada Mata Pelajaran IPA Siswa Sekolah Dasar,” EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, vol. 5, no. 5, hlm. 1953–1964, Okt 2023, doi: 10.31004/edukatif.v5i5.5419.
R. S. Reana Mardiningsih Negeri Bumi, “Penggunaan Media Ular Tangga Matematika Berbasis Gamifikasi Pada Pembelajaran Matematika Kelas V SD,” Jurnal Education Transformation, vol. 1, no. 2, Nov 2023, Diakses: 2 Februari 2025. [Daring]. Tersedia pada: https://jurnal.bbgpjateng.id/index.php/edutrans/article/view/36
E. Maryamah, D. Munaisra, dan T. Tirtaningsih, “Pengembangan Permainan Edukatif Ular Tangga ‘Eduta’ Untuk Menstimulasi Aktivitas Gerak Anak Usia 5-6 Tahun,” INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, vol. 4, no. Vol. 4 No. 5 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research, hlm. 1640–1650, Mei 2024, Diakses: 2 Februari 2025. [Daring]. Tersedia pada: https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/14219
A. Adriansyah dan A. Azhar, “Analisis Model Pembelajaran Konstruktivistik Interaktif Dalam Kitab Hadis Arbain Karya Imam Nawawi,” Sustainable Jurnal Kajian Mutu Pendidikan, vol. 6, no. 1, hlm. 108–117, Jun 2023, doi: 10.32923/kjmp.v6i1.3445.
T. D. Soesilo dkk., “Penerapan Model Problem Based Learning dan Penggunaan Board Game Career Racing Dalam Peningkatan Kematangan Karier Peserta Didik Implementation of the Problem Based Learning Model and Use of the Career Racing Board Game in Increasing Students’ Career Maturity,” Jan 2025. doi: https://doi.org/10.24246/j.js.2025.v15.i1.p93-100.
I. Dewa, P. Suyadnya, dan I. P. Suarnaya, “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Mode Pembelajaran Games Based Learning Berbantuan Quizizz Mode Kertas,” Jurnal Ilmu Multidisiplin, vol. 5, 2025, [Daring]. Tersedia pada: https://jayapanguspress.penerbit.org/index.php/metta
S. Amelia, H. Iswandi, ) Fakultas, I. Pemerintahan Dan Budaya, dan D. Komunikasi Visual, “Board Game Sebagai Media Literasi Digital Mengenai Pemajuan Kebudayaan di Kota Palembang,” BESAUNG : JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA, vol. 8, no. 1, hlm. 109, Sep 2023, doi: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i2.2978.
B. T. Kuntoro dan N. Fajrie, “PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP SOSIAL MENGGUNAKAN SKALA LIKERT UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR,” Journal Tunas Bangsa, vol. 10, no. 1, hlm. 1–10, 2023, [Daring]. Tersedia pada: https://ejournal.bbg.ac.id/tunasbangsa
H. Oktaviani, E. Sukmanasa, dan H. Panji, “INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 DENGAN MEDIA BOARD GAME BERBASIS GENIALLY,” Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, vol. 9, no. Vol. 9 No. 3 (2024): Volume 09, No. 03, September 2024, hlm. 253–262, Sep 2024, doi: https://doi.org/10.23969/jp.v9i3.18341.
















