PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN BERBASIS MOBILE UNTUK KELAS V SD
DOI:
https://doi.org/10.70248/jrsit.v3i1.3015Keywords:
ui/ux, design thinking, rantai makanan, aplikasi pembelajaran, gamifikasi, sekolah dasarAbstract
Pembelajaran konvensional mengenai konsep ekologi yang abstrak, seperti rantai makanan, seringkali menjadi tantangan bagi siswa Sekolah Dasar (SD) kelas V, yang dapat mengakibatkan rendahnya motivasi dan pemahaman. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (User Interface - UI) sebuah aplikasi pembelajaran berbasis mobile yang inovatif untuk mengatasi masalah tersebut. Metode perancangan yang digunakan adalah Design Thinking, sebuah pendekatan yang berpusat pada pengguna dan terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Aplikasi yang dirancang mengintegrasikan tiga fitur utama: materi pembelajaran interaktif, kuis evaluatif, dan minigames yang edukatif untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Proses perancangan menghasilkan sebuah prototipe interaktif berketelitian tinggi (high-fidelity) yang kemudian diuji pada target pengguna. Hasil uji ketergunaan (usability testing) menunjukkan respons yang sangat positif dari siswa, yang mengindikasikan bahwa desain aplikasi berhasil memenuhi kebutuhan dan preferensi mereka, serta efektif dalam menyajikan materi pembelajaran. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan teknologi pendidikan dengan menyajikan model perancangan aplikasi pembelajaran IPA yang interaktif dan menarik bagi anak-anak
References
Afandi, T., Khobir, A., Kusuma Bangsa No, J., Baru, P., & Pekalongan Utara, K. (2025). Strategi Pembelajaran di Era Digital: Gamifikasi dan Metode Inkuiri dalam Meningkatkan Belajar Siswa Sekolah Dasar. 24–39. https://doi.org/10.61132/paud.v2i2.368
Agustina, I., Astuti, D., Nursetyo, K. I., Hanavi, I., Trianung, T., & Susanto, D. (2023). Penggunaan Teknologi Digital dalam Pembelajaran IPA: Study Literature Review. In Navigation Physics : Journal of Physics Education (Vol. 5).
Asani, S. N. (n.d.). SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW: EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS ANDROID DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SD SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW: THE EFFECTIVENESS OF ANDROID-BASED SCIENCE LEARNING MEDIA TO IMPROVING ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS’ CRITICAL THINKING ABILITY Maret 2023. 3(2), 116–122.
Azeta et al. (2023). PERANCANGAN USER INTERFACE PADA GAME EDUKASI BAHASA ARAB MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING TUGAS AKHIR.
Choirunnisa, D. (n.d.). Manfaat Aplikasi Berbasis Android Dalam Mata Pelajaran IPAS (Tinjauan Literatur Yang Komprehensif). http://ejournal.yayasanpendidikandzurriyatulquran.id/index.php/qosim
Ervera Nur Arifah, R. (2019). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BILOMATIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 1 SD DEVELOPMENT OF BILOMATIKA EDUCATIONAL GAME TO IMPROVE STUDENT LEARNING OUTCOMES ON MATHEMATICS IN THE FIRST GRADE OF ELEMENTARY SCHOOL. 6(6), 617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.201961310
Habibie, N. A., Tolaki, S., & Sartika, E. (2025). Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Menelaah Struktur dan Kebahasaan Teks Berita melalui Platform Genial.Ly Kelas VII di SMPN 1 Telaga. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya, 11(1), 33. https://doi.org/10.32884/ideas.v11i1.1911
Irawan, A., Sutadji, E., & Handayani, A. N. (2021). Desain multimedia pembelajaran interaktif berbasis teori beban kognitif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 169–178.
Latiff, H. S. A., Razali, R., & Ismail, F. F. (2019). User interface design guidelines for children mobile learning applications. International Journal of Recent Technology and Engineering, 8(3), 3311–3319. https://doi.org/10.35940/ijrte.C5434.098319
Maulidya Effendi, P., Herlambang, Y., Pratama, C., & Al Hafidz, M. (n.d.). JIP (Jurnal Informatika Polinema) Design Thinking: Pengembangan Prototype Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Mata Kuliah Berbasis Web.
Nurrita, T. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA (Vol. 03).
Putrivieya Wibawa, A., Prabawa, B., Rendy, D., & Bastari, P. (2023). PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MOBILE STUDIVITY UNTUK MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS PELAJAR (Vol. 10, Issue 6).
Ramotion Agency. (2025). UX Design for Kids: Principles and Recommendations.
Ricoy, M. C., & Sánchez-Martínez, C. (2022). Raising Ecological Awareness and Digital Literacy in Primary School Children through Gamification. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(3). https://doi.org/10.3390/ijerph19031149
Salema, Y. (2024). SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA MINIATUR RANTAI MAKANAN DI LINGKUNGAN SEKITAR SISWA KELAS V SD INPRES 16 KABUPATEN SORONG.
Suryanto, A. (2023). Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Dasar Berbasis Mobile. . ResearchGate.
Sya’diyah, H. (2021). GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR. . ResearchGate.
Wijayanto, E. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo.
Yuliana, Y. A., & Saputro, I. A. (2025). PERANCANGAN UI/UX PADA RESERVASI STUDIO FOTO ALFINO PHOTOGRAPY ABSTRAKSI Penelitian ini merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) untuk sistem reservasi di Alfino Photography. In Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi (Vol. 2).
Zulfah, F. , & S. N. M. (2021). The effect of gamification on students’ motivation in learning science. Journal of Education and E-Learning Research. 195–201.