PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME RPG CERITA RAKYAT SI PITUNG (REWRITE STORYLINE PERJUANGAN SI PITUNG)
DOI:
https://doi.org/10.70248/jrsit.v2i3.1927Keywords:
Game, Rpg, RPG MAKER MZ, Cerita Rakyat Si Pitung, Metode SUSAbstract
Penelitian ini membahas pengembangan game Rewrite Storyline Perjuangan Si Pitung menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Metode ini terdiri dari tiga tahap utama, yaitu pre-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Tahap pre-produksi meliputi pengembangan ide dan pembuatan prototyping. Tahap produksi mencakup desain dan pengembangan game, pemrograman, serta pengujian (alpha dan beta). Sementara itu, tahap pasca-produksi terdiri dari perilisan dan pembaruan game. Dalam pengembangan game ini, digunakan flowchart dan storyboard untuk merancang alur permainan dan skenario interaktif. Game ini mengisahkan perjuangan Si Pitung melawan penjajahan dan ketidakadilan, dengan mekanisme role-playing game (RPG). Implementasi sistem mencakup pengembangan halaman judul, halaman permainan, serta halaman pertarungan yang menghadirkan tantangan bagi pemain. Pengujian dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS), yang menghasilkan skor 72. Hasil ini menunjukkan bahwa game memiliki tingkat kegunaan yang baik dan memberikan pengalaman bermain yang positif bagi pengguna. Dengan demikian, game Rewrite Storyline Perjuangan Si Pitung dapat menjadi media interaktif yang edukatif dan menghibur dalam mengenalkan sejarah lokal kepada pemain.
Kata Kunci: Game Development Life Cycle, RPG, Rewrite Storyline Perjuangan Si Pitung, SUS, Edukasi Interaktif
References
Arief, A., Muhammad, M., & Amin, F. (2023). Development Of Educational Game Using GDLC Method: A Case Study Of Algorithm And Data Structures Course. IJIS Indonesian Journal on Information System, 8(2), 120–125.
Cuenca-Gotor, V. P., Herrero-Debón, A., Roselló-Ferragud, D., Moll-López, S., Monsoriu-Serra, J. A., Moraño-Fernández, J. A., Moraño-Ataz, M., Sánchez-Ruiz, L. M., & Vega-Fleitas, E. (2023). Importance of learning mathematics through SF and Fantasy digital games: a case study for BEng students. Multidisciplinary Journal for Education, Social and Technological Sciences, 10(1), 23–35. https://doi.org/10.4995/muse.2023.19121
Díaz Herrera, S. A. (2023). Aprendizaje basado en juegos. Con-Ciencia Boletín Científico de La Escuela Preparatoria No. 3, 10(20), 69–70. https://doi.org/10.29057/prepa3.v10i20.10691
Fadilla, D. R., Fauziah, F., & Aldisa, R. T. (2023). Pengenalan Bendera Negara Dengan Fisher Yates- Shuffle Pada Game Edukasi Android Menggunakan Metode GDLC. Journal of Information System Research (JOSH), 4(4), 1377–1386. https://doi.org/10.47065/josh.v4i4.3754
Fauzi, J. R. (2020). Algoritma Dan Flowchart Dalam Menyelesaikan Suatu Masalah Disusun Oleh Universitas Janabadra Yogyakarta 2020. Jurnal Teknik Informatika, 20330044, 4–6.
Filiestianto, G., & Al-Jabar, S. Z. (2022). Eksplorasi Etnomatematika Rumah Panggung Betawi Si Pitung Dalam Pandangan Aktivitas Fundamental Matematis Bishop. JPMI (Jurnal Pembelajaran …, 5(4), 1197–1208. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i4.1197-1208
Hoesen, N. (2022). Rancang Bangun Game Berbasis Android Bertemakan Cerita Rakyat Betawi Si Pitung. Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi Dan Sistem Komputer, 5(2), 32–37. https://doi.org/10.55886/infokom.v5i2.279
Journal, I. I. (n.d.). Gamed and Gdlc : the Creation of Video Games for Moral. 9(April 2024), 1–12.
Nuraminudin, M., Astuti, I. A., & Susanto, S. A. (2022). Pengembangan Game Math Story Problems Menggunakan RPG Maker MZ untuk Anak 4-7 Tahun. Edu Komputika Journal, 9(2), 97–104. https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i2.57411
Panjaitan, D. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Statistika Berbasis Multimedia Sebagai Sarana Pembelajaran. JUKI : Jurnal Komputer Dan Informatika, 2(1), 11–15.
Pradana, A. G., & Nita, S. (2019). Rancang bangun game edukasi “amudra” alat musik daerah berbasis android. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SENATIK), 2(1), 49–53.
Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. R. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android. Journal Automation Computer Information System, 2(1), 66–73.
Tresnawati, D., & Setyawan, I. (2021). Rancang Bangun Game Bergenre Role Playing Game Cerita Rakyat Sangkuriang. Jurnal Algoritma, 18(1), 231–236. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-1.818
Wahono, W., Cahyono, E. B., & Hariyady, H. (2020). Rancang Bangun Role Playing Game Timun Mas Dan Raksasa Dengan Menggunakan Metode Game Development Life Cycle. Jurnal Repositor, 2(11), 1577. https://doi.org/10.22219/repositor.v2i11.1029
Wijaya, A. R., Kanedi, I., & Zulfiandry, R. (2023). Pembuatan Game the Legend of Bengkulu Menggunakan Rpg Maker Vx Ace. Jurnal Media Infotama, 19(1), 69–78. https://doi.org/10.37676/jmi.v19i1.3807
Wiradharma, G., Fatonah, K., & Mahmudah, D. (2020). Dekonstruksi Cerita Rakyat Indonesia Dalam Iklan Televisi. Jurnal Studi Komunikasi Dan Media, 24(2), 137. https://doi.org/10.31445/jskm.2020.3296


















